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Drama Mistery 2: Alegria Paradoxal

Autor: Grate
Hack completa: 40 saídas
Emulador recomendado: Zsnes 1.51

"Após ver Luigi e Koop serem levados pelo portal no jogo anterior Kooper decide resgatar seus amigos e vencer o mal. Ele sabe que nada no mundo vai lhe amendrontar."

ATENÇÃO:
Essa hack é antiga pra caramba.
Configure o seu emulador dessa forma pra poder jogar no Snes9x.

Drama Mistery 2: Alegria Paradoxal foi uma hack de SMW que serviu como continuação de Drama Mistery avá!. Nesse capítulo um novo herói decide acessar o portal do final do jogo anterior para salvar os heróis presos, dando continuidade a história. Se você ainda não jogou Drama Mistery 1 então recomendo dar uma olhadinha em nossa análise para poder entender melhor a análise de hoje. Sem mais delongas, vamos a nossa triunfante análise.

O esquema do mapa é semelhante ao do jogo anterior.
Parece que agora está mais fácil de visualizar as fases.

Se na hack anterior existia uma paixão não recíproca por DKC, aqui o autor investiu mais em gráficos de Yoshi Island... você sabe, o Super Mario World 2. Alguns gráficos da prequel foram esquecidos, principalmente os gráficos originais (que eram feios). Fases com fake 3D foram trocadas por mecânicas melhores e lineares, como nadar em bolhas gigantes e lanterna no esgoto. Alguns momentos de clash gráfico ainda existem mas não chegam a incomodar tanto desta vez.

A trilha sonora tem um apelo um pouco mais rockeiro, com músicas de bandas de Nu Metal como System of Down, Korn, Slipknot (só não tem o clássico Bad To The Bone, o que é chato) dando um ar mais revoltado e edgy pra hack. O jogo mais uma vez resolveu usar o sfx da serrinha como efeito sonoro de pulo, gerando certo desconforto (mas o jogador se acostuma). Mesmo assim a trilha sonora se tornou única, gerando um clima bem diferente pra hack.

Dizem que uma imagem vale por mil palavras.
Espero que essa imagem não represente palavras chulas.

Em relação a gameplay, nada mudou, pelo menos em teoria. Nosso heroi possui habilidades novas como atirar bolas de fogo na horizontal e fazer walljump (como em SM64) mas nada se compara ao infame impulso. Quando você aperta o botão de spinjump o player gera um impulso que mais tarde será usado pra desviar de inimigos e saltar buracos enormes. O problema dessa mecânica é que certos jogadores podem levar um tempo pra se acostumar com a mudança.

Aliás, por esse exato motivo o jogo não tem Spinjump.
Desviar de inimigos elevou a dificuldade do jogo.

O jogo possui menos chefes e boa parte dos castelos são abandonados, ou seja, não tem chefes pra matar. O autor ainda usou Noob Sprite Boss pra programa-los mas teve cautela pra não criar aberrações que dão nos nervos. Infelizmente os primeiros chefes são ruins o suficiente pra causar uma má impressão em quem deseja dar uma chance ao joguinho já que eles são rápidos, possuem bastante HP e possuem a função de "seguir" você, facilitando o dano.

Pelo menos o jogo não possui sistema de vidas, o que compensa as mortes.
Mesmo assim você vai ter que usar savestate porque o caso é feio.

Não só os inimigos são da mesma cor do chão, eles são rápidos também.
E isso é apenas o primeiro chefe.

Por onde eu começo?
Para ser uma continuação podemos dizer que ela não se esforçou em inovar. Para ser sincero, se você comparar a duologia parece que ambas hacks foram feitas com a diferença de dias, isto é, acabou a primeira e já começaram a fazer a segunda. A estética em si melhorou em boa parte das fases mas houve decisões de game design que não me agradaram, já que ele faz de tudo pra te matar. Você não se sente tão poderoso assim durante o game.

Aliás, vocês sabiam que após entrar no último mapa é impossível voltar?
Enquanto isso pode parecer legal fica chato quando você deseja re-jogar um level.

As fases continuam longas demais. Longas, abertas e cheias de inimigos em locais estratégicos jogando bolas de fogo em você. Em nenhum momento você tem tempo para descansar e o tempo de reação diminui bruscamente. Algumas fases são claustrofóbicas e por pura sacanagem possuem bastante inimigos... um deles é o Chuck (jogador de futebol) que é imortal. O jogo começa difícil, fica fácil depois fica difícil de novo... não possui um flow consistente.

Á esquerda, um exemplo de momento que dá desespero no jogador.
Á direita um belo caso de inimigo que se esconde atrás do foreground.
Sim, tem um inimigo na foto da direita.

Recuperar vidas matando inimigos menores é uma bela sacada porém não compensa devido ao pouco de HP que é recuperado. São necessários 10 inimigos comuns pra recuperar uma barra sendo que um chuck quando te acerta come 3. A flor de fogo infelizmente não presta pra nada porque só dá pra matar bicho fraco e certos chefes... quero dizer, elas são essenciais em chefes.

Os chefes por sua vez são mais criativos, apesar dos primeiros chefes serem injustos (causando uma má impressão ao jogador). Por aqui você ainda verá monstros com bastante HP e ataques que ficam mais chatos conforme eles ficam mais rápidos. A trilha sonora apesar de ser bem feita pra época deixa um gosto mais... como posso dizer... mais meme? Imagine jogar um castelo final ao som de Chop Suey, eu juro que não consegui levar a sério.

Sabe aquela fase adolescente de "Rock é massa, Funk é lixo"?
Pois é: essa hack parece GRITAR isso pro jogador, o que é hilário.

Esta imagem reúne quatro exemplos do infame buracão que a hack ama usar.
Teoricamente você precisa dar um impulso e saltar em seguida. Fácil, não?

Mas o que me deixou mais confuso foi o mundo final. Já não me bastava um castelo gigante que demora quase 15 minutos pra ser zerado (com savestates e sem mortes) e um chefe com 3 partes ainda temos que lidar com um mapa lilás com tema de creppypasta de My Little Pony e fases injustas, longas e mal-executadas que parecem ter sido feitas na pressa. Cada fase possui o nome da música da própria, o que até que é criativo por algum motivo.

Após você enfrentar uma Boss Rush com todos 6 chefes da hack sem motivo você precisa passar por uma fase longa-dramática ao som de Linkin Park e finalmente enfrentar as 3 partes do final boss. A batalha é criativa, mas o que achei mais criativo foi a exposição mortal do chefe após perder, explicando todos pontos soltos da duologia e dando a entender que teria um Drama Mistery 3. Nesse momento eu senti que o autor não sabia mais o que estava fazendo.

Tem coisa melhor que exposição em histórias?

Drama Mistery 2 é a sequencia que mereceu existir pra limpar a péssima reputação que a hack anterior deixou ao público. Ela não inovou, apenas deixou de lado o que era péssimo na primeira pra investir o que era bom na segunda. Drama Mistery 2 não é completamente ruim, nem completamente boa, mas não recomendaria ela nos dias de hoje, principalmente quando temos hacks mais memoráveis e desconhecidas á serem jogadas.





Nosso heroi não sabia mas esse era o início do verdadeiro inferno.
Quantos likes nosso herói merece?

Dificuldade: 3/5
Essa é uma daquelas hack que acontece uma sacanagem de vem em quando.
Na época era justo, hoje nem tanto.

Jogabilidade: 7/10
As fases são longas e tem espaço pra você correr e desviar de inimigos.
Nada muito mirabolante, mas foi comum na época.

Gráficos: 6/10
Bons gráficos pra época, mas poderia ter um apelo visual mais charmoso.
Finalmente deixaram de lado os gráficos feitos no paint.

Músicas: 6/10
Quando eu ouvi In The End na última fase eu não sabia se chorava ou ria.
RIP Cheester. :(

Mapa: 5/10
O visual continua ruim como na hack anterior.
Pelo menos agora não está tão poluído como antes.

Criatividade: 7/10
A história se torna comicamente dark sem nenhum motivo aparente.
Mesmo assim possui um apelo que outras hacks não queriam arriscar.

Nota final: 7/10
Se Drama Mistery tentou, Drama Mistery 2 finalmente conseguiu.
Não é a melhor hack brasileira que temos mas marcou presença como pôde.

Um comentário:

  1. Vejo que Lv Design não parece ser muito o forte nessa hack KKK

    Fases longas e difíceis - combinação perfeita pra desanimar qualquer jogador

    Aprendi que pra qualquer jogo de plataforma o mais indicado seria fases de cerca de 3 minutos

    Numa fase com aprox 3 minutos podemos cobrar gradualmente uma dificuldade maior, sem forçar o jogador a decorar tanta coisa

    Se for pra cobrar uma dificuldade tipo ARCADE, melhor que a fase seja mais curta pra punir menos

    Excelente análise, parabéns!!!

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