domingo, 6 de agosto de 2017

Tutorial de Lunar Magic: Intermediário Parte 1

Olá queridos leitores! Hoje venho trazer a segunda parte do tutorial completo de Lunar Magic! Agora vamos continuar com o tutorial de nível Intermediário.  

 Caso não tenha visto o tutorial básico, "Clique Aqui"   

Vamos então continuar vendo sobre os ícones do Lunar Mágico



=========Sumário=========

Edição de Blocos (16x16 Tile Map Set Editor)

Método Clássico Colocando o gráfico no bloco

Escolhendo a cor do bloco
Qual vai ser a ação do bloco?
Metodo Rápido

Saídas, Portas e Canos

Vamos agora criar rapidamente uma saída Primária

Entendendo sobre Saídas Secundárias
Criando uma Saida Secundária


Edição de Blocos (16x16 Tile Map Set Editor)

ícones:

8x8 Editing Mode
Com essa opção vai conseguir modificar apenas 1 pequeno quadrado em vez dos 4 quadrados que é o 16x16.

NOTA IMPORTANTE: Manter essa opção pressionada desativa os icones Change pipe tiles to Edit e a edição dos arquivos ".map16"

View 8x8 Editor
Assim como o ícone padrão do Lunar Magic, esse editor vai abrir a janela para visualizar os gráficos da fase de maneira mais simples. Apertando para cima ou para baixo troca de página.

Zoom
É bom, coloque se preciso.
Change pipe tiles to Edit
Troca as cores do canos padrões. Os canos mudam de cor de acordo com a tela dele, caso queira escolher uma cor determinada é preciso criar um gráfico de cano que vou explicar ainda nessa sessão.
Quadrados Pontilhados.
O primeiro serve para selecionar todas as páginas de algum tipo de gráfico (FG/BG/ ALL), o segundo funciona similar a opção do BG e o terceiro é para quando nós formos mexer com ExGFX, ele praticamente vai pegar a mesma página de origem quando for pegar gráficos customizados.

Map16 TileSets Files.
Essas opções servem para salvar ou carregar arquivos contendo as informações salvas nas edições no Map16, vai usar elas quando for mexer com arquivos ExGFX ou fazer backup das suas páginas.

Agora que entendemos as opções de cima, vamos entender como o editor Map16 funciona e como ele é uma das ferramentas mais importantes do Lunar Magic:

Coloquei algumas cores para facilitar a explicação

Aqui que vamos entender como construir seu próprio bloco customizado. IMPORTANTE: Não mexa nessas opções quando estiver selecionando qualquer conteúdo das 2 prímeiras páginas (páginas: 0,1) isso pode gerar problemas futuros.

Vermelho: 
Facilita a entender sobre as páginas que vamos usar, ou separar melhor cada bloco, marque as opções que deixa você mais confortável com a ferramenta.

Amarelo
Gira o bloco na vertical ou horizontal, não é possível girar na diagonal com essa ferramenta.

Verde:

Palette: 
Qual cor seu bloco vai usar.

Priority:
 Faz que o gráfico fique atrás ou na frente do Mario, similar as arvores do mundo Forest Of Ilusion.

Gráficos do bloco:
Aqui vão ser os números que correspondem ao gráfico que vai usar.

Act As: 
Ação que o bloco vai fazer. Como por exemplo dar a ação do bloco ser de agua, ou ação de bloco de moeda.

Azul:
Modo mais prático de ir em uma página determinada.

Vamos então agora aprender como criar seu próprio bloco customizado!(como o do exemplo abaixo) 

=========Método Clássico=========
Esse é o método mais manual, ele é o menos prático e o mais demorado, mas entender como ele funciona é o mais recomendado.

Apertando para baixo ou para cima troca de página, é possível ver a página selecionando o ícone com imagem azul com 01 ou vendo no rodapé a página que está logo após de apertar a seta para baixo ou para cima no teclado:

Lembrando:Não mexa nessas opções quando estiver selecionando qualquer conteúdo das 2 primeiras páginas (páginas: 0,1) isso pode gerar problemas futuros.

Caso tenha o icone 8x8 Editing Mode ativado, desative ele.


Vamos então para a página 3, que é onde vamos colocar o bloco, nessa parte azul toda quadriculada selecione qualquer lugar para começar a criar um bloco, em seguida clicar no ícone View 8x8 Editor



Vamos começar pegando o gráfico do bloco de cimento, se olhar a imagem acima consegue ver que este bloco está em baixo do cano com o cursor em vermelho passando por cima dele. Se passarmos o mouse por cima de qualquer um desses gráficos, um número será informado no rodapé,
 se colocarmos o mouse em cima do bloco de cimento, aparecerá no rodapé: Tile 0x30 Address 0x600 (Como a imagem acima.)


Colocando o gráfico no bloco

Para então colocar esse gráfico no editor, na sessão Gráfico do bloco, onde tem apenas números 4 no momento, vamos colocar no lado superior esquerdo o valor 30 e no lado superior direito o valor 31, desta forma:



Como podemos ver, o gráfico do bloco está já na metade feito, olhando pelo View 8x8 Editor vamos procurar pelo gráfico da grama, deixando o mouse em cima do gráfico descobrimos que é o valor 182, 183.

Escolhendo a cor do bloco

O nosso gráfico ainda está bem feio, indo nas opções de Palette podemos alterar sua cor, porém nenhuma das cores da lista nos satisfaz, para fazer uma edição mais detalhada do bloco em questão de cores, selecione o 8x8 Editing Mode, marque a parte da grama e deixe na Paleta 2, fazendo o mesmo com a parte de cimento, só que deixando na paleta 4. Se der tudo certo o bloco já vai estar com a cores corretas.

Como eu sei exatamente a cor que o bloco vai pegar?

Abrindo novamente o Palette Editor, passando o mouse pelas cores, logo em baixo é possível notar a parte onde informa Palette e Color. Palette são o conjunto de cores da linha, e Color é a numeração da cor naquele conjunto de paletas. Os outros valores servem mais para outras funções não importantes no momento.

Qual vai ser a ação do bloco?

Olhando agora a Act As, vamos definir o que o bloco vai ser, para saber o que cada ação faz, basta ir nas primeiras páginas e clicar no bloco que deseja que a ação seja a mesma dele.

Exemplo:
A moeda tem ação de 2A, qualquer bloco com ação 2A vai se comportar como uma moeda, não importando se ele tem gráfico de lava por exemplo.

Muncher vai ter a ação 12F, se quiser trollar seus amiguinhos coloque essa ação no seu bloco.

E assim vai, basta checar o bloco, ver sua ação e coloca-la.

Dicas de comandos úteis:

Agua: 2
Lava: 5
Bloco Vazio: 25
Bloco Sólido: 130
Muncher: 12F
Plataforma: 100

IMPORTANTE: Salve seu map16, senão quando for testar o bloco ele vai aparecer assim na fase:


Agora que já aprendeu a fazer seus blocos customizados, lembre que

Blocos entre as páginas 0 e 3F são para o FG
Blocos entre as páginas 40 e 7F são para o BG

Metodo Rápido:
Agora que sabemos como é fazer seu bloco de maneira clássica, agora vamos para o método rápido.

Quando for abrir o View 8x8 Editor com o 8x8 Editing Mode ativado e selecione o gráfico que deseja pegar. No exemplo vamos pegar novamente o bloco de cimento.



Agora basta ir em qualquer lugar no Map16 e clicar com o botão direito para colar, simples assim.

Você também pode copiar outros gráficos do map16 dessa maneira, selecionando com botão esquerdo e colando com botão direito.


=========Saídas, Portas e Canos=========


Vamos aprender agora sobre como colocar saídas na sua fase! Saída é o termo usado quando o jogador usa canos, portas ou qualquer tipo de teletransporte para outra fase, vou explicar rapidamente como são os 2 tipos de saídas.

Saída Primária:
Quando o jogador faz uma saída primária ele sempre vai começar na entrada da fase ou do Midpoint.

Saída secundária:
Quando o jogador faz uma saída secundária essa saída pode ser colocada em qualquer lugar que o jogador queira, sem interferir com a saída primária.

 Para entender melhor como as saídas funcionam, clique no ícone da porta de casa fantasma azul

Cada uma dessas sessões em azul podem armazenar 1 tipo de saída, caso coloque, por exemplo, 2 portas na mesma sessão, ambas vão ir para o mesma saída.

Vamos agora criar rapidamente uma saída Primária:


Em Screen Number of Exits to Modify você procura aonde vai estar a tela que vai sua saída. E em Level Destinatário of Screen você coloca a fase que a saída leva.
Pronto, saída feita!

Caso queira fazer um cano para ir ao Midpoint, basta selecionar a primeira opção e mover o sprite do Mario que vai entrar na fase.

Entendendo sobre Saídas Secundárias

Vamos então clicar no ícone de porta com um número 2 na frente.


Secondary Entrance/Exit Number

Aqui será o valor da sua saída, você pode selecionar qualquer número, é importante lembrar desse número quando for criar uma saída secundária.

Caso escolha a opção Clear All Slots todas as saidas serão deletadas, tome cuidado.

Logo abaixo dessa opção, temos o Destination Level Number, aqui você coloca onde a saída leva.

o Screen Number of Entrance é para qual das telas o Mario vai aparecer, para saber qual tela ele aparecerá só clicar no icone da porta de casa fantasma.


X/Y Positon 
Aqui você define em qual lugar exato o Mario vai aparecer na fase, sendo X a posição Horizontal e Y a posição Vertical. Atualmente essa opção não é muito utilizada já que podemos fazer isso automaticamente. deixe então ela parada por agora.


Layer 1,2 (FG,BG) Initial Position

Aqui vamos controlar a posição da camera quando o Mario entrar na fase. Mudando o FG faz a camera começar mais em cima ou mais em baixo, enquanto o BG vai mudar a posição do BG quando o Mario entrar na fase.


Mario Action

E como o Mario vai aparecer na fase, como por exemplo, saindo de cano, sendo atirado de um cano ou entrando numa fase aquática.

Criando uma Saida Secundária

Vamos então aprender como colocar em prática a saida secundária!

Em Secondary Entrance/Exit Number selecione qualquer número livre, vamos usar como exemplo o número #003. Em Destination Level Number você vai colocar para onde vai a saida secundária. Vamos usar aqui nesse exemplo o nivel de destino 105, em Screen Number of Entrance vamos deixar em 0. E por ultimo vamos definir o Mario Action em Vertical Pipe Exit Up para fazer o Mario sair para cima de um cano.

Se seguiu tudo como indiquei, vai acontecer isso:


Agora para mover o Mario de maneira mais prática, basta selecionar Sprite Edition Mode (icone do casco) e mover o Mario pela tela para onde deseja.

Se lembra que comentei para não mexer no  X/Y Positon? O motivo é que movendo o Mario pelo Sprite Edition Mode já automaticamente ajusta essas posições.


Agora para fazer um cano que faça o Mario pegar essa saída secundária:



Em Screen Number of Exits to Modify você coloca a tela aonde está o cano, em Level Destinatário of Screen você coloca aquele valor da Saida Secundária, que no exemplo é 003 (ou apenas 3), e marque a caixa falando Use the above value as a Secondary Exit Number.

Caso seja uma saída secundária para fase de agua, marca a ultima opção.

A câmera do jogo já é automaticamente definida para onde o Mario vai ficar caso mova dessa forma, caso queira fazer alguma mudança manual basta modificar a X/Y Position da saída secundária.

Aqui então terminamos o tutorial Parte 1, no próximo tutorial vou ensinar sobre algumas outras funções e sobre ExAnimation! Até a próxima!

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