domingo, 20 de agosto de 2017

Tricky Jump Challenge


Autor: Jur132
Hack Finalizada: 5 Saídas
Emulador Utilizado: Snes9x

Desta vez apresento a Tricky Jump Challenge, uma hack feita em 2009 que já não se encontra na lista atual de hacks do SMWCentral (apesar de ainda ser possível de encontra-la em algumas postagens antigas). Como seu próprio nome diz, o conceito principal da hack é de explorar o uso de plataformas que são bastante "apertadas", no qual é preciso uma boa precisão para conseguir passar, essas duas imagens são exemplos disto.
                                                 





Essa hack é feita para se jogar com save states, tanto que o autor usou as moedas para marcar os locais que são seguros de se salvar, não sei se é por que já estou acostumado com kaizos, mas eu acabei ignorando essa mecânica e coletei as moedas por instinto.

As fases não possuem checkpoint, por conta disso recomendo usar vários slots de save state para evitar "salvar morrendo".Nas fases encontraremos algumas caixas de texto que acrescentarão alguns comentários.

Uma mecânica que a hack também explorou bastante foi de um bloco customizado que nos permite executar um wall jump (pulo na parede), as partes usando este bloco ficaram até que interessantes, o complicado é quando se mistura esse wall jump com precisão.

Como principal problema da hack, podemos facilmente citar a curva de dificuldade, que ocorre de maneira muito aleatória, passamos de uma parte média, depois de uma parte difícil, para por fim, passar por um obstáculo fácil, a imagem abaixo representa um exemplo exatamente deste tipo (As imagens se tratam da mesma fase)


Antes de mais imagens da hack, preciso mencionar que ela não possui músicas e nem gráficos customizados, o mapa é o mesmo do SMW original, onde a única diferença são os tipos de fases que la estão localizadas


Uma trap bem justa
Um exemplo dos blocos de wall jump


Dificuldade (Kaizo Fácil)
 Foi bastante complicado dar a nota de dificuldade por conta da grande variação na dificuldade, porém, se bater tudo no liquidificador, a hack termina como uma kaizo light.

Jogabilidade 6/10
A curva de dificuldade é bastante aleatória, porém a parte do wall jump conseguiu ser até que satisfatória

Gráficos: Vanilla  
O padrão do SMW original

Música: Vanilla
O padrão do SMW original

Mapa: Vanilla
O padrão do SMW original (99%)

Criatividade 7/10
Apesar do problema da dificuldade, as moedas foram utilizadas de uma forma diferente e ocorre até que uma boa variação nos obstáculos.

Nota Final 6.5/10
Fica meio complicado reclamar dos "obstáculos apertados" da hack quando o conceito principal é esse, apesar dos problemas citados, ainda é uma hack que achei divertido jogar, vale a pena dar uma conferida e sentir o cheirinho de 200X

VÍDEO SOBRE A HACK


domingo, 13 de agosto de 2017

Mario vs. Bowser and Mighty No. 9


Autor: Roberto zampari
Hack Finalizada: 80 saídas
Emulador ultilizado: Snes9X v1.54.1


Olá, finalmente estou de volta e trago essa obra de Roberto zampari que é um grande fã de Megaman, deixa isto bem claro em sua hack fantástica!
Ela é super colorida, traz vários elementos interessantes, que vão desde os inimigos mais simples, cenários até bosses e itens novos. Eu adorei a jogatina, foi preciso jogar algumas veses para fazer uma analise bem balanceada.
Bem, vamos a historia: Estava Mario fazendo vários nadas quando o Parakarry (um koopa carteiro) apareceu com um convite da princesa Peach para uma festa em seu castelo. Neste ponto, passamos por algumas fases só para termos uma prévia de como será o game. Quando chegamos lá descobrimos que ela foi sequestrada pelo Bowser juntamente com alguns robôs, inclusive o lixo do Mighty No. 9. Ninguém sabe seu paradeiro. 
Antes de continuar, vou deixar claro o porque o Mighty é lixo.



Um breve resumo sobre o desastre Mighty.


Keiji Inafune, um dos principais nomes de Megaman saiu da capcom e decidiu fazer seu própio jogo. Eles fizeram algumas imagens e pediram 9000,000$ em um site de projetos onde os doadores ganham em algo em troca (demo, poster, homenagem dependendo do valor gasto).
Caso a meta fosse quebrada, eles colocariam mais coisa. Foi arrecadado 4 milhoes!
Então o jogo foi adiado algumas veses e a mesma empresa disse que pretendia lançar outro jogo e tentou mandar no mesmo site mesmo sem lançar o Mighty. isso deixou a comunidade nervosa. E quando lançaram o trailer era horrivel, esse acontecimento ficou marcado e ainda teve mais coisas, porém preciso ser breve, mas vale a pena ser pesquisado.
Bowser já fez parcerias melhores, não que a hack seja ruim (definitivamente não é), mas utilizar logo o Mighty como vilão é sacanagem. 


Ficou bacana a referencia a SMB3
Voltando á analise, vamos falar dos gráficos, eles são super coloridos e detalhados, fazem referencias tanto em Megaman, Mario e alguns outros como Digimon e Bomberman, isso é interessante pois essa variedade implica em um aumento de desafios. Apesar de conter pequenas coisas que me incomodaram como a mudança brusca de estilo gráfico do BG e um ou dois sprites que não são legais pra por em uma hack. Não é algo que atrapalha na hora de jogar, ou que tira o interesse do jogador, mas é importante ser citado. Eu gostei de cada inimigo que encontrei, eles foram muito bem utilizados combinado com o FG como se fosse parte dele.


Eles são tão fofenhos... não, pera.


     
Esse FG doeu a cabeça

















O OW também está ótimo, o mais inovador foram os baseados em Bomberman, primeira vez que vejo isto. As fases estão bem posicionadas no mapa sem divergencias de lugar/tipo de fase. É uma mistura de SMB3 com SMW porém faltou um pouco de sal. Apesar da base estar muito boa, achei as superfícies planas demais e isso fez perder um pouco o brilho da beleza que os gráficos de SMB3 tem.



Palmas para esse OW maravilhoso!

Seria show de bola umas irregularidades aqui!



Cores certas, clima certo, amei esse lugar!
O design dos niveis também estão como toda a hack, ótimos! Os novos inimigos apresentados criam uma espectativa do player e os itens novos foram essenciais, como o helicóptero e o sistema de recompensas, uma ideia legal onde é preciso juntar quatro Yoshi Coins para consegui-las. Porém não foi muito bem aplicado, as recompensas são fracas, como itens simples e chaves logo de cara.

As musicas são bem distintas, fazem referencias aos games já citados acima e estão bem escolhidas, isso não tenho o que comentar.

A curva de dificuldade não é das melhores, existem alguns picos repentinos, as veses estamos passando em um castelo dificil e enfrentamos inimigos simples, o oposto também ocorre. Mas nada que seja tão drámatico a ponto de ser irritante e chato.





O sistema de recompensas é fraco as veses

Gostei desta ideia!

Apesar de ter algumas falhas, são relativamente pequenas e não tiram a graça de jogar ea hack, digo com certeza que valeu cada tempo investido é uma hack quase que perfeita!



Dificuldade: 3/5
É interessante, a curva segue o fluxo certo, apesar dos picos. Senti um pouco de dificuldade em alguns pontos, porém nada de extremamente complicado. É possível zerar sem save estates.

Jogabilidade: 8/10
Muito divertida mas faltou um pouco de exploração por causa da linearidade do OW,  porém está tão bem feita que isso passa despercebido nas primeiras jogadas.
Contem erros sim, porém me diverti bastante com os desafios e novas mecânicas que apareceram no game, criatividade é o que não faltou aqui.

Gráficos: 9/10
São gráficos deliciosos, eu gostei bastante deles, apesar de algumas coisas que me incomodaram como a alteração drástica de estilo, alguns sprites estão mal colocados e outros que dão dor de cabeça e confundem o jogador.

Mapa: 9/10
É regular, as fases estão bem posicionadas, mas está muito linear, sem caminhos alternativos ou atalhos que compensam ser descobertos e as texturas perdem sua utilidade pois foram mal aplicados.


Criatividade: 9/10
Ideias boas, como os Yoshi Coins e a variação de plataformas, bosses e inimigos, e aquele lindo OW retirado de Bomberman, porém pecam na aplicação delas, e o ultimo boss é triste.

Nota: 9/10
Uma hack maravilhosa, confesso que joguei ela várias veses para enxergar esses defeitos pois na primeira ela era perfeita aos meus olhos. São erros insignificantes se comparado com criatividade dos elementos e a diversão obtida ao jogar.O único ponto que realmente me irritou foi o desfecho, esperava algo maior, visto a qualidade dos bosses anteriores.



domingo, 6 de agosto de 2017

Tutorial de Lunar Magic: Intermediário Parte 1

Olá queridos leitores! Hoje venho trazer a segunda parte do tutorial completo de Lunar Magic! Agora vamos continuar com o tutorial de nível Intermediário.  

 Caso não tenha visto o tutorial básico, "Clique Aqui"   

Vamos então continuar vendo sobre os ícones do Lunar Mágico



=========Sumário=========

Edição de Blocos (16x16 Tile Map Set Editor)

Método Clássico Colocando o gráfico no bloco

Escolhendo a cor do bloco
Qual vai ser a ação do bloco?
Metodo Rápido

Saídas, Portas e Canos

Vamos agora criar rapidamente uma saída Primária

Entendendo sobre Saídas Secundárias
Criando uma Saida Secundária


Edição de Blocos (16x16 Tile Map Set Editor)

ícones:

8x8 Editing Mode
Com essa opção vai conseguir modificar apenas 1 pequeno quadrado em vez dos 4 quadrados que é o 16x16.

NOTA IMPORTANTE: Manter essa opção pressionada desativa os icones Change pipe tiles to Edit e a edição dos arquivos ".map16"

View 8x8 Editor
Assim como o ícone padrão do Lunar Magic, esse editor vai abrir a janela para visualizar os gráficos da fase de maneira mais simples. Apertando para cima ou para baixo troca de página.

Zoom
É bom, coloque se preciso.
Change pipe tiles to Edit
Troca as cores do canos padrões. Os canos mudam de cor de acordo com a tela dele, caso queira escolher uma cor determinada é preciso criar um gráfico de cano que vou explicar ainda nessa sessão.
Quadrados Pontilhados.
O primeiro serve para selecionar todas as páginas de algum tipo de gráfico (FG/BG/ ALL), o segundo funciona similar a opção do BG e o terceiro é para quando nós formos mexer com ExGFX, ele praticamente vai pegar a mesma página de origem quando for pegar gráficos customizados.

Map16 TileSets Files.
Essas opções servem para salvar ou carregar arquivos contendo as informações salvas nas edições no Map16, vai usar elas quando for mexer com arquivos ExGFX ou fazer backup das suas páginas.

Agora que entendemos as opções de cima, vamos entender como o editor Map16 funciona e como ele é uma das ferramentas mais importantes do Lunar Magic:

Coloquei algumas cores para facilitar a explicação

Aqui que vamos entender como construir seu próprio bloco customizado. IMPORTANTE: Não mexa nessas opções quando estiver selecionando qualquer conteúdo das 2 prímeiras páginas (páginas: 0,1) isso pode gerar problemas futuros.

Vermelho: 
Facilita a entender sobre as páginas que vamos usar, ou separar melhor cada bloco, marque as opções que deixa você mais confortável com a ferramenta.

Amarelo
Gira o bloco na vertical ou horizontal, não é possível girar na diagonal com essa ferramenta.

Verde:

Palette: 
Qual cor seu bloco vai usar.

Priority:
 Faz que o gráfico fique atrás ou na frente do Mario, similar as arvores do mundo Forest Of Ilusion.

Gráficos do bloco:
Aqui vão ser os números que correspondem ao gráfico que vai usar.

Act As: 
Ação que o bloco vai fazer. Como por exemplo dar a ação do bloco ser de agua, ou ação de bloco de moeda.

Azul:
Modo mais prático de ir em uma página determinada.

Vamos então agora aprender como criar seu próprio bloco customizado!(como o do exemplo abaixo) 

=========Método Clássico=========
Esse é o método mais manual, ele é o menos prático e o mais demorado, mas entender como ele funciona é o mais recomendado.

Apertando para baixo ou para cima troca de página, é possível ver a página selecionando o ícone com imagem azul com 01 ou vendo no rodapé a página que está logo após de apertar a seta para baixo ou para cima no teclado:

Lembrando:Não mexa nessas opções quando estiver selecionando qualquer conteúdo das 2 primeiras páginas (páginas: 0,1) isso pode gerar problemas futuros.

Caso tenha o icone 8x8 Editing Mode ativado, desative ele.


Vamos então para a página 3, que é onde vamos colocar o bloco, nessa parte azul toda quadriculada selecione qualquer lugar para começar a criar um bloco, em seguida clicar no ícone View 8x8 Editor



Vamos começar pegando o gráfico do bloco de cimento, se olhar a imagem acima consegue ver que este bloco está em baixo do cano com o cursor em vermelho passando por cima dele. Se passarmos o mouse por cima de qualquer um desses gráficos, um número será informado no rodapé,
 se colocarmos o mouse em cima do bloco de cimento, aparecerá no rodapé: Tile 0x30 Address 0x600 (Como a imagem acima.)


Colocando o gráfico no bloco

Para então colocar esse gráfico no editor, na sessão Gráfico do bloco, onde tem apenas números 4 no momento, vamos colocar no lado superior esquerdo o valor 30 e no lado superior direito o valor 31, desta forma:



Como podemos ver, o gráfico do bloco está já na metade feito, olhando pelo View 8x8 Editor vamos procurar pelo gráfico da grama, deixando o mouse em cima do gráfico descobrimos que é o valor 182, 183.

Escolhendo a cor do bloco

O nosso gráfico ainda está bem feio, indo nas opções de Palette podemos alterar sua cor, porém nenhuma das cores da lista nos satisfaz, para fazer uma edição mais detalhada do bloco em questão de cores, selecione o 8x8 Editing Mode, marque a parte da grama e deixe na Paleta 2, fazendo o mesmo com a parte de cimento, só que deixando na paleta 4. Se der tudo certo o bloco já vai estar com a cores corretas.

Como eu sei exatamente a cor que o bloco vai pegar?

Abrindo novamente o Palette Editor, passando o mouse pelas cores, logo em baixo é possível notar a parte onde informa Palette e Color. Palette são o conjunto de cores da linha, e Color é a numeração da cor naquele conjunto de paletas. Os outros valores servem mais para outras funções não importantes no momento.

Qual vai ser a ação do bloco?

Olhando agora a Act As, vamos definir o que o bloco vai ser, para saber o que cada ação faz, basta ir nas primeiras páginas e clicar no bloco que deseja que a ação seja a mesma dele.

Exemplo:
A moeda tem ação de 2A, qualquer bloco com ação 2A vai se comportar como uma moeda, não importando se ele tem gráfico de lava por exemplo.

Muncher vai ter a ação 12F, se quiser trollar seus amiguinhos coloque essa ação no seu bloco.

E assim vai, basta checar o bloco, ver sua ação e coloca-la.

Dicas de comandos úteis:

Agua: 2
Lava: 5
Bloco Vazio: 25
Bloco Sólido: 130
Muncher: 12F
Plataforma: 100

IMPORTANTE: Salve seu map16, senão quando for testar o bloco ele vai aparecer assim na fase:


Agora que já aprendeu a fazer seus blocos customizados, lembre que

Blocos entre as páginas 0 e 3F são para o FG
Blocos entre as páginas 40 e 7F são para o BG

Metodo Rápido:
Agora que sabemos como é fazer seu bloco de maneira clássica, agora vamos para o método rápido.

Quando for abrir o View 8x8 Editor com o 8x8 Editing Mode ativado e selecione o gráfico que deseja pegar. No exemplo vamos pegar novamente o bloco de cimento.



Agora basta ir em qualquer lugar no Map16 e clicar com o botão direito para colar, simples assim.

Você também pode copiar outros gráficos do map16 dessa maneira, selecionando com botão esquerdo e colando com botão direito.


=========Saídas, Portas e Canos=========


Vamos aprender agora sobre como colocar saídas na sua fase! Saída é o termo usado quando o jogador usa canos, portas ou qualquer tipo de teletransporte para outra fase, vou explicar rapidamente como são os 2 tipos de saídas.

Saída Primária:
Quando o jogador faz uma saída primária ele sempre vai começar na entrada da fase ou do Midpoint.

Saída secundária:
Quando o jogador faz uma saída secundária essa saída pode ser colocada em qualquer lugar que o jogador queira, sem interferir com a saída primária.

 Para entender melhor como as saídas funcionam, clique no ícone da porta de casa fantasma azul

Cada uma dessas sessões em azul podem armazenar 1 tipo de saída, caso coloque, por exemplo, 2 portas na mesma sessão, ambas vão ir para o mesma saída.

Vamos agora criar rapidamente uma saída Primária:


Em Screen Number of Exits to Modify você procura aonde vai estar a tela que vai sua saída. E em Level Destinatário of Screen você coloca a fase que a saída leva.
Pronto, saída feita!

Caso queira fazer um cano para ir ao Midpoint, basta selecionar a primeira opção e mover o sprite do Mario que vai entrar na fase.

Entendendo sobre Saídas Secundárias

Vamos então clicar no ícone de porta com um número 2 na frente.


Secondary Entrance/Exit Number

Aqui será o valor da sua saída, você pode selecionar qualquer número, é importante lembrar desse número quando for criar uma saída secundária.

Caso escolha a opção Clear All Slots todas as saidas serão deletadas, tome cuidado.

Logo abaixo dessa opção, temos o Destination Level Number, aqui você coloca onde a saída leva.

o Screen Number of Entrance é para qual das telas o Mario vai aparecer, para saber qual tela ele aparecerá só clicar no icone da porta de casa fantasma.


X/Y Positon 
Aqui você define em qual lugar exato o Mario vai aparecer na fase, sendo X a posição Horizontal e Y a posição Vertical. Atualmente essa opção não é muito utilizada já que podemos fazer isso automaticamente. deixe então ela parada por agora.


Layer 1,2 (FG,BG) Initial Position

Aqui vamos controlar a posição da camera quando o Mario entrar na fase. Mudando o FG faz a camera começar mais em cima ou mais em baixo, enquanto o BG vai mudar a posição do BG quando o Mario entrar na fase.


Mario Action

E como o Mario vai aparecer na fase, como por exemplo, saindo de cano, sendo atirado de um cano ou entrando numa fase aquática.

Criando uma Saida Secundária

Vamos então aprender como colocar em prática a saida secundária!

Em Secondary Entrance/Exit Number selecione qualquer número livre, vamos usar como exemplo o número #003. Em Destination Level Number você vai colocar para onde vai a saida secundária. Vamos usar aqui nesse exemplo o nivel de destino 105, em Screen Number of Entrance vamos deixar em 0. E por ultimo vamos definir o Mario Action em Vertical Pipe Exit Up para fazer o Mario sair para cima de um cano.

Se seguiu tudo como indiquei, vai acontecer isso:


Agora para mover o Mario de maneira mais prática, basta selecionar Sprite Edition Mode (icone do casco) e mover o Mario pela tela para onde deseja.

Se lembra que comentei para não mexer no  X/Y Positon? O motivo é que movendo o Mario pelo Sprite Edition Mode já automaticamente ajusta essas posições.


Agora para fazer um cano que faça o Mario pegar essa saída secundária:



Em Screen Number of Exits to Modify você coloca a tela aonde está o cano, em Level Destinatário of Screen você coloca aquele valor da Saida Secundária, que no exemplo é 003 (ou apenas 3), e marque a caixa falando Use the above value as a Secondaru Exit Number.

Caso seja uma saída secundária para fase de agua, marca a ultima opção.

A câmera do jogo já é automaticamente definida para onde o Mario vai ficar caso mova dessa forma, caso queira fazer alguma mudança manual basta modificar a X/Y Position da saída secundária.

Aqui então terminamos o tutorial Parte 1, no próximo tutorial vou ensinar sobre algumas outras funções e sobre ExAnimation! Até a próxima!

quinta-feira, 3 de agosto de 2017

Tutorial de Lunar Magic Intermediario já está a caminho!


Avisando que o tutorial intermediario de Lunar Magic já está a caminho, nele vamos aprender a como criar um bloco customizado como colocar uma moeda agindo como uma Muncher ou criando um bloco com um visual melhor, também vamos aprender a colocar canos e mais algumas outras informações mais simples.


Outro motivo do tutorial estar demorando um pouquinho para sair que comecei a treinar speedrun da hack Super Dram World 2 que saiu recentemente, então se preparem para ver um brasileiro jogando Kaizos por ai.


Até a próxima postagem!

domingo, 30 de julho de 2017

Super Mario Bros: The Early Years

Autor: Gamma V
Hack Finalizada: 47 saídas 
Emulador: Znes 1.51

"Pensa que as aventuras de Mario começaram em Super Mario Bros? Saiba que tudo começou muito antes, quando ele ainda tinha 12 anos!"
"E aqui vamos nós, nossa primeira aventura!"

Super Mario Bros: The Early Years é mais do que uma hack curta ou "fases perdidas", ela narra um segmento importante da vida dos encanadores prediletos dos gamers. Já aos 12 anos de idade, nossos heróis são convocados para salvar Peach das garras do grande Bowser. Parece que dessa vez o vilão queria alguém pra ir ao baile e ordenou ao seu lacaio Kamek para sequestrar a princesa.

"Se liga só na minha sarrada no ar!"

Desde a primeira fase, é possível perceber a dificuldade balanceada da hack. Algumas fases possuem momentos complicados mas nada que faça você pirar o cabeção. O jogador aqui deve colecionar Green Stars (Yoshi Coins) para poder destravar saídas secretas que levam você para o mapa final do jogo. O jogador não possui nenhuma habilidade poderosa além de saltar em inimigos, porém é possível montar em Yoshis, deixando a jogatina ainda mais divertida.

.
"Saca só! Um castelo novinho pra destruir, yeah!"

Pensar em Gamma V é lembrar de gráficos únicos e divertidos, com uma pegada fofa e ao mesmo tempo nostálgica. Toda a hack (ou quase toda ela) foi desenhada pela autora, assim como suas hacks anteriores. Algumas fases possuem inspirações em outros jogos, o que é algo perceptível já que um dos estágios da floresta é uma colmeia gigante e você deve enfrentar algumas abelhas.


"Podem me matar eu não ligo"

Mas como nada na vida são flores, a hack também possui alguns problemas. Em alguns momentos você pode se deparar com inimigos que ficam invisíveis devido á um sobrecarregamento de memória. Algumas fases podem ser quebradas facilmente usando mecânicas do próprio estágio, isso sem contar que a dificuldade dos chefes está um pouco desbalanceada. Mas eu posso jurar que isso não vai atrapalhar a sua diversão, eu garanto!








"Quem chegar por último é a mulher do sapo!"

Dificuldade: 3/5
Não é difícil nem fácil. Boa para jogadores iniciantes.

Jogabilidade: 6/10
Não inovou em muita coisa, manteve a jogabilidade tradicional.

Gráficos: 8/10
Gráficos originais e charmosos.

Músicas: 6/10
Elas cumprem o seu papel.

Mapa: 8/10
Um visual simples porém elegante.

Criatividade: 7/10
Apenas um jogo casual para jogadores casuais.

Nota:7/10
Se você nunca jogou nenhuma hack do nosso encanador predileto essa é sua oportunidade de entrar de cabeça em uma grande aventura!

quinta-feira, 27 de julho de 2017

Tutorial Completo de Lunar Magic: Básico

Tutorial Completo de Lunar Magic: Básico

 Bem vindos à série de Tutoriais de Lunar Magic! Aqui você vai aprender tudo que é preciso para fazer uma fantástica hack, tendo ela gráficos, músicas e inimigos customizados! Obviamente tudo não vai ser tão fácil e é preciso paciência para ir pegando o jeito de tudo.

Caso nunca tenha tocado no Lunar Magic antes, esse tutorial vai ser bem útil, já que vai ensinar tudo que é preciso para fazer uma hack básica! Caso queira aprender algo especifico, veja de dar uma olhada no Sumário que ele vai conter todo que vou ensinar no tutorial básico.

Sumário
 Ferramentas
Recomendações
Aprendendo o que é Hexadecimal

Ícones do Lunar Magic

Janela para adicionar Objetos
Porque os gráficos estão bugados?
Dicas Gerais para colocar blocos

Janela para adicionar Sprites
Dicas Gerais para colocar Sprites

Editor de BG (Background)

Editor de Paletas
Comando extras  para mexer com as paletas.

Change Index of Graphics



Mas então vamos lá!
==========Ferramentas==========

Para começar nosso projeto de hack não é preciso de muitas ferramentas, inicialmente vamos usar apenas três.


Sua rom, vai ser nesse arquivo que você vai fazer suas modificações, se quiser pode renomear sua rom para o titulo de sua hack.



Editor padrão do SMW, é um "montador de fases" e totalmente obrigatório para se criar uma hack. Esse link leva direto para a página oficial do Lunar Magic, contendo a versão mais atualizada.

SNES9x    /    ZMZ

Emuladores para rodar sua rom e fazer os testes ao decorrer da criação da hack. SNES9X é um emulador já bem famoso enquanto o ZMZ é um emulador que funciona igualmente como SNES9X porém com a interface do ZSNES.

Aqui alguns já vão fazer uma pergunta bem simples sobre emulador:

Eu posso usar o ZSNES para testar minha rom?

Sim, nada impede isso, porém atualmente ZSNES é um emulador fraco que tem um problema grave, quando ele executa a rom ele permite o jogo modificar seu computador, podendo executar comandos ao PC, como abrir um navegador:



Outro exemplo é dar comando para o PC desligar sozinho ou outros tipos de problema.

Porém... Muitas das hacks antigas utilizam recursos do ZSNES para funcionar corretamente (como músicas por exemplo) então é recomendado que tenha um ZSNES de reserva.

Agora que temos tudo que é preciso, vamos abrir o LM


==========Recomendação==========

Sempre fique colocando os programas em pastas separadas para ficar mais organizado.



==========Aprendendo o que é Hexadecimal==========

Hexadecimal é um tipo de numeração que costuma ser utilizada em programação de jogos, sendo útil para compactar números grande. Os números de Hexadecimal adicionam mais 6 números depois do 9, que são "A,B,C,D,E,F"

Você não vai precisar fazer contas ou algo muito complexo com o Hexadecimal, apenas precisa saber como ele funciona, aqui em baixo montei um exemplo comparando o tipo de numeração Decimal que é a que nós usamos e a Hexadecimal:

Decimal(padrão): 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23...
Hexadecimal: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,1A...


Como pode ver acima, A =10, B=11, 19=25 e assim vai

Não é preciso ficar convertendo números para Hexadecimal para Decimal, como mencionei, apenas saber que ele existe.

Uma coisa que sempre pode pegar você de surpresa é o próximo número depois do 9F, que em Hexadecimal é A0 e não 100.


==========Ícones do Lunar Magic==========


(A descrição dos ícones é feita da esquerda para direita)

Abrir Rom

Abre o busca para localizar sua Rom. Vai usar esse aqui para abrir a Rom pela primeira vez.

Abrir Rom Recente
Método mais prático para abrir a Rom.

Abrir Nivel Especifico
Abre um nível especifico. vai da fase 0 até 1FF

DICA: Você pode utilizar as teclas do teclado Page Up e Page Down para trocar de fase mais rápidamente.

Salvar Rom
Aplica as modificações da fase na sua ROM.

Se por acaso você salvar errado ou algo explodir, vá em File-> Restore-> Restore rom to previous Stage e selecione o 2° maior número que apareça (por exemplo, se você salvou 230 vezes, selecione 229 ou 228)

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Editor de FG (Layer 1)
Explicando agora, os níveis do SMW em sua grande maioria possuem 2 camadas (Layer) Elas são mais utilizadas como FG e BG. O FG (Foreground=Terreno) é toda a parte onde o Mario toca, e o BG (Background=Fundo) é a parte do fundo, onde o Mario não tem acesso.

Isso é um FG usando Layer 1:


Editor de FG (Layer 2)
Algumas Fases do SMW existe a opção de usar Layer 2, porém para isso é preciso sacrificar o BG, a maioria das fases que usam Layer 2 são para blocos se movimentando como por exemplo os chãos de cor amarela no exemplo abaixo e nas paredes de espinhos nas fortalezas/castelos que sobem e descer.

Isso é um FG usando Layer 2:
(apenas o chão amarelo é Layer 2)

Você deve notar que em todas as partes onde tem um outro terreno se movimentando no SMW, o BG não existe ou ele é super simples

Editor de Sprites
O próprio nome já sugere, é para conseguir mudar os sprites de lugar. Sprites são todos os inimigos da fase ou entidades como Power Ups, trampolins, "P", etc. Com ele é possível mexer na posição inicial do Mario também.


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==========Janela para adicionar Objetos :==========



Aqui nós temos todos os objetos do jogo que podem ser colocados, para adicionar um bloco em sua fase, selecione o objeto que quer colocar e em seguida selecione o Editor de FG (Layer 1) (simbolo de terra com grama) Para assim os blocos aparecerem no nível.


Antes de continuar, explicar algo importante:

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Porque alguns gráficos estão bugados?

O SMW tem um limite de gráfico, por conta disso, caso coloque algum gráfico que não pertence à aquele lugar, o grafico vai bugar, por exemplo, o gráfico do peixe vai bugar quando colocado em uma fase de terra.

Para entender melhor como escolher um set gráfico para sua fase, procure pela sessão de Change Index of Graphics deste tutorial, o símbolo é um Cogumelo Venenoso Roxo

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Voltando ao assunto:

Vamos começar explicando sobre as abas:

All Objects
Tem tudo, não tem mistério.

Standard Objects
Objetos básicos que podemos colocar, Terrenos, Canos e Objetos que vemos com frequências durante as fases.


Tileset Specific Objects
 Objetos que aparecem em fases especificas, como objetos de casa fantasmas, algumas plataformas complexas de fases, lava e entre outras coisas.

Extended Objects
Mesma coisa que o anterior adicionando mais coisas.

NOTA IMPORTANTE: Caso queira colocar Moedas Yoshi na sua hack, coloque por essa aba, colocando a opção do Direct Map16 Access tem chances de bugar.

Direct Map16 Access (Lunar Magic)
Aqui temos literalmente tudo, e ainda mais um pouco, por aqui temos uma visão mais fácil dos objetos, futuramente você vai utilizar para adicionar seus blocos customizados, caso queira aprender colocar blocos customizados, ele estará no tutorial Intermediário de Lunar Magic.

NOTA IMPORTANTE: Alguns poucos blocos aqui podem bugar caso não sejam bem colocados, a melhor opção a fazer é copiar o bloco de uma fase já existente.

Agora sobre os Icones em cima:

Da esquerda para direita:
(deixando o mouse em cima mostra o nome do ícone)

Show Preview Icons in List
Faz aparecer imagens em vez de números Hex para as imagens.


Hide Objects
Essa opção faz que os gráficos que estão bugados não apareçam, se lembra que eu expliquei sobre alguns gráficos não pertencerem a fase? Deixa essa opção ligada para facilitar encontrar blocos em conjunto.


Use vertical Layout
Caso tenha um monitor meio estanho ou use tablets.

Zoom
A MELHOR OPÇÃO DA FERRAMENTA deixe do tamanho que fique melhor para não forçar a visão.

Show Preview Area
Ativa ou desativa a janela da direita.

Dicas gerais sobre colocar blocos




 Melhor forma de mexer com tamanho/comprimento dos blocos é passando mouse nos cantos dele, nisso o simbolo acima aparece e fica mais fácil de modificar.

 


com a rodinha do mouse é possível mover os blocos para trás ou para frente do outro. Dessa forma fazendo o gráfico X ficar em cima do Y ou ao contrário.


==========Janela para adicionar Sprites.==========


Aqui nós temos todos os inimigos do jogo que podem ser colocados (que vamos chamar de Sprites), para adicionar um sprite em sua fase, selecione o sprite que quer colocar e em seguida selecione o Editor de Sprites (simbolo de Casco Verde), para assim os Sprites aparecerem no nível.

IMPORTANTE: Caso tenha algum sprite com gráfico bugado, isso foi explicado na sessão acima. Os ícones pequenos também já foram explicados.

Vamos então para as abas!


All Sprites
Mostra todas as sprites. Não tem mistério.

Stardard Sprites
 Aqui tem todos os Sprites simples, Koopas, Goombas, PowerUps como cogumelos e Flowers, chaves, "P" e cascos.

Tileset Specific Sprites
Aqui são todos os demais Sprites encontrados no jogo.

Special Commands and Generators
Aqui se encontra os Generators da sua hack. Logo você pergunta O que diabos é um Generators? Como o próprio nome fala, seu papel é gerar algum tipo de ação durante a fase. O principal exemplo é o gerador de Bullets Bills no canhão, ou gerar um movimento de tela para o jogador acompanhar, peixes assassinos que pulam na tela etc.

Custom Collections of Sprites:
Aqui é a aba customizada para custom sprites, você vai aprender isso mais para frente.


Dicas gerais de como colocar sprites


Sprites custam memória do sistema. Caso em uma parte do nível existir muitos sprites, o sistema não vai conseguir processar todos ao mesmo tempo, para que o jogo não exploda o sistema diminui o número de sprites que vão aparecer naquele lugar ou faz o jogo perder sua velocidade de execução (famoso perca de FPS).É super importante saber posicionar os sprites da melhor maneira para isso não acontecer.
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8x8 Graphics Editor
Você consegue ver quais sets de gráfico contem na sua hack.
Apertando Baixo ou cima muda a página.
PageUp e PageDown muda as cores.
Em questão de edição o recomendado é deixar parado por enquanto

16x16 Tile Map Editor
 Editor de blocos do Lunar Magic, vamos usar ele no tutorial Intermediário de Lunar Magic.

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Editor do BG 
 
Consegue modificar o BG.

Icones do BG

16x16 Tile Map Editor
 Por esse editor é possível colocar os gráficos no BG.
Para conseguir fazer os gráficos aparecerem no BG,eles PRECISAM estar na página 40 para cima do map16 

Editor de Paletas
Uma forma mais prática de selecionar o editor de cores. O resto da explicação de como usar esse editor logo abaixo.

Zoom
 Como sabemos SUPER IMPORTANTE colocar um bom zoom.

Auto-Deselect
Não chega a mudar tanto mas recomendo a ativação, se tiver ligado, toda vez que apertar o botão direito do mouse a ferramenta vai copiar o que está selecionado no Map16

Change Background Map16 Bank
Só vai usar essa opção quando aprender gráficos customizados (ExGFX), então pode deixar de lado.

Copy Background
Copia o Background de uma fase selecionada, importante que o set gráfico da fase esteja selecionado, caso contrário o gráfico irá bugar, para arrumar, procure pela sessão de Change Index of Graphics, nesse tutorial, o símbolo é um Cogumelo Venenoso Roxo.

Remap.
 Serve para mudar a página  dos endereços do gráfico na fase, apenas vai usar isso quando
aprender gráficos customizados (ExGFX) por agora deixar de lado também.


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Editor de OverWorld
 Abre o editor do OW, vamos aprender a mexer com ele mais tarde.


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Editor de Paletas.  
 Vamos então entender como as cores funcionam!

Os Icones vamos ignorar por agora, apenas o primeiro simbolo "Discard Palettes" serve para resetar tudo, e o ultimo ícone para salvar as mudanças.

Level Header Settings.
Back Area Color: Muda o fundo.

BG/FG vai mudar de forma prática os gráficos da fase com cores já utilizadas no SMW.

Sprites para cores de inimigos, algumas vezes é preciso trocar caso o inimigo apareça com a cor errada.

Mario Palette é apenas para visualização, não muda qualquer elemento da fase, se olhar na imagem é aquela opção de ver as cores do Mario com power up de fogo

Agora algo super importante.

NÃO MODIFIQUE AS CORES DA ESQUERDA ANTES DE LER ISSO!

As cores da paletas quando modificadas ficam registradas pelo sistema, em outras palavras caso modificar uma cor as outras fases também terão as cores. Para que isso não aconteça, sempre marque a opção Enable Custom Palette for this level.



Agora pode começar a modificar as cores do jeito que quiser.

Comandos extras para mexer com as cores:

Copiar uma cor:
Aperte CTRL+ Botão esquerdo para copiar e Botão Direito para colar uma cor escolhida.

Gradiente:
Aperte Alt+Botão Direito em uma cor pressione novamente com Botão Direito em outra cor para fazer o gradiente.

Copiar um conjunto de cores (copiar uma paleta):
Alt+Ctrl+Botão Esquerdo para copiar e Alt+Ctrl+Botão Direito para colar o conjunto de cores.

Copiar cor do Desktop
Se estiver com o Editor de Paletas aberto, apontar  mouse para qualquer lugar da tela e aperta F3 o programa vai copiar a cor, então basta apertar CTRL+Botão Direito para colocar a cor onde quiser. Isso é útil para copiar cores de imagens ou outros lugares fora do LM.

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Zoom
Já aprendemos como Zoom é importante não? Deixe do jeito que fique melhor para você.

Apertando o CTRL+ "-" ou "+" é possivel fazer quantos zooms quiser.


View Animation
Permite ver os objetos que tem animação pelo Lunar Magic.

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Esses cogumelos aqui servem para mexer com os arquivos gráficos do jogo, apenas vai utilizar eles quando mexer com gráficos customizados (GFX e ExGFX) então pode deixar eles parados por agora.


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Aqui vamos mexer então com alguns Sets gráficos:


Super GFX Bypass
É onde você tem maior liberdade de mudança dos gráficos, caso deixe marcado a opção Enable Bypass, o Change Index of Graphics (cogumelo venenoso roxo) vai perder boa parte do seu funcionamento, recomendo a utilização quando tiver um conhecimento melhor do que cada número de GFX faz.


  Change Index of Graphics


 Aqui terão sets de gráfico já prontos, não precisa ficar mudando no Super GFX Bypass pelos números certinhos. Na parte de cima "Change FG/BG GFX você vai mudar todo o gráfico do cenário daquela fase, enquanto o "Change Sprite GFX" muda os gráficos dos inimigos que vão estar naquela fase.

NOTA IMPORTANTE: mudando o FG/BG GFX também muda algumas animações extras do sistema para aquela fase. Como por exemplo fazendo a fase ter animação de corda, lava, algas e iluminação dos castelos.


Layer 3 GFX/Tilemap Bypass

 Mexe com as opções do Layer 3, por agora não vai precisar mexer nessa opção.


E aqui terminamos o tutorial de Lunar Magic: Básico!
Caso tenha dúvidas ou queria mostras seus projetos, não deixe de visitar nossa página no Discord!
https://discord.gg/Awefq62


Próximas partes serão postadas em breve, até a próxima!